Recrutement
On ne recrute pas en appuyant sur un bouton : on s’assoit à une table et on joue. Le Pacte de Minuit interdit de signer, alors les Maisons recrutent par des jeux d’adresse tenus par des tenanciers neutres. Plus vous montez de paliers, meilleures sont les cartes — et plus vous risquez de tout perdre.
Les trois tables
Trois jeux, un même barème de récompenses. Choisissez celui où vous êtes bon : la table ne change ni les taux ni les cadeaux, seulement la façon de gagner le droit de monter.
- Find the Girls — de la déduction pure : on devine une combinaison à partir d’indices de position et de couleur. Les bons joueurs y montent haut de façon fiable.
- La Table du Parking — on dégage la voiture rose jusqu’à la sortie en faisant glisser les autres véhicules. Un jeu de logique spatiale : un coup déplace UN véhicule, quelle que soit la distance parcourue.
- Memory Flash — une séquence montrée puis cachée, à reproduire. Le plus court, le plus nerveux.
Une partie coûte un jeton et reste ouverte 12 heures ; on peut en garder jusqu’à 30. Les jetons viennent des missions, du calendrier de connexion et des récompenses de saison.
Les taux réels, palier par palier
À chaque palier franchi, vous pouvez encaisser ou continuer. Encaisser fige la récompense du palier atteint ; continuer risque tout ce que vous avez accumulé.
| Palier | Chance qu’une carte tombe | BRONZE | SILVER | GOLD | PLATINUM | XP de Boss |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 % | 95 % | 4 % | 0,7 % | — | 10 |
| 2 | 20 % | 90 % | 8 % | 2 % | 0,1 % | 15 |
| 3 | 30 % | 84 % | 12 % | 4 % | 0,3 % | 25 |
| 4 | 40 % | 76 % | 17 % | 6 % | 0,6 % | 40 |
| 5 | 50 % | 64 % | 24 % | 11 % | 1 % | 60 |
| 6 | 60 % | 50 % | 32 % | 16 % | 2 % | 90 |
Le piège
Ces taux sont conditionnels : ils ne s’appliquent qu’une fois décidé qu’une carte tombe. Au palier 6, une Platinum ne sort donc pas 2 % du temps, mais 2 % × 60 % ≈ 1,2 % des parties menées jusque-là. C’est l’erreur de lecture la plus fréquente.
P(carte de rareté r) = cardChance(palier) × rates(palier)[r]⚠️ Les taux du palier sont conditionnels : ils ne s’appliquent qu’une fois décidé qu’une carte tombe. Au palier 6, une Platinum ne sort pas 2 fois sur 100 parties mais 2 % × 60 % ≈ 1,2 %. C’est la table qui compte — celle des raretés de base est résiduelle.
Implémenté dans src/domain/find-girls-run.ts
Les garanties
Deux compteurs tournent en permanence et sont affichés. Ils garantissent qu’une série malheureuse finit toujours par payer.
si compteur_Platinum + 1 ≥ seuil → PLATINUM ; sinon si compteur_Gold + 1 ≥ seuil et rareté < GOLD → GOLDLa garantie est vérifiée avant le tirage pour la Platinum, et après pour la Gold : une Platinum tirée naturellement ne consomme donc pas la garantie Gold. Les deux compteurs sont persistants et affichés.
Implémenté dans src/domain/gacha.ts
La garantie Platinum est vérifiée avant le tirage, celle de Gold après. La conséquence pratique : une Platinum sortie naturellement ne consomme pas votre compteur de Gold.
La branche Réseau de l’arbre de Prestige déplace directement ces taux en votre faveur, définitivement et dans toutes les villes.
Encaisser ou continuer
Tous les paliers ne donnent pas une carte : la plupart donnent du Cash, des Étoiles ou un objet. C’est ce lot de consolation qui rend la décision intéressante.
EV(continuer) = P(réussite) × valeur(palier suivant) − valeur(palier acquis)Le vrai calcul de la table : continuer ou encaisser. La valeur du lot de cadeaux est bornée par la validation de config (elle doit rester sous ~2,4 Étoiles-équivalent), faute de quoi continuer deviendrait perdant en espérance et le mode se saborderait.
Implémenté dans src/domain/find-girls-run.ts
À retenir
La valeur du lot de cadeaux est bornée par la validation de configuration du jeu : elle doit rester sous un seuil au-delà duquel continuer deviendrait perdant en espérance. Autrement dit, monter d’un palier est toujours rentable en moyenne — le risque, c’est la variance, pas le barème.
Une table chaude change chaque jour : elle offre des paliers de bonus supplémentaires. Et pendant la prise en main, la première recrue est garantie d’une rareté minimale — le jeu ne vous laisse pas démarrer sur un mauvais tirage.
Le repérage
La seconde source de cartes ne passe pas par une table : elle passe par les autres joueurs. Le repérage liste des cibles chez vos voisins de ligue — parce que c’est le Bonheur, et lui seul, qui décide si un vol est jouable.
Toute cible listée est déjà sous 25 de Bonheur : le rapport ne vous dit donc pas *si* elle est démoralisée, mais à quel point — < 5 · 5–10 · 10–15 · 15–20 · 20–25. Cette précision-là n’est pas cosmétique : chaque point de Bonheur en moins ajoute directement à vos chances. La capacité Filature, sur votre recruteuse, remplace la tranche par la valeur exacte.
Le repérage ne vous proposera jamais une lignée que vous avez déjà : on ne recrute pas une fille en double, ici pas plus qu’à la table. Relâchez-la ou perdez-la, et elle redevient une cible possible.
Le détail du débauchage — escouade, probabilités, prime, détection — est traité au chapitre des modes de jeu.
À retenir
Les nouveaux joueurs sont protégés : un bouclier couvre les premiers jours et les premiers gains. Vous ne pouvez pas être dévalisé pendant que vous apprenez, et vous ne pouvez pas dévaliser quelqu’un qui apprend.
