Modes de jeu
Autour de la boucle de gestion, sept systèmes viennent chercher autre chose que du travail : de l’XP, des objets d’évolution, des Étoiles, du classement, une part de votre propre Cash — et, pour l’un d’eux, les cartes des autres joueurs. Aucun ne remplace le travail : ils sont volontairement bridés pour rester des compléments.
La Passe de Minuit
Un combat au tour par tour sur un plateau de billes colorées. Vous tracez des chaînes de billes d’une même couleur ; chaque couleur frappe avec une statistique de votre escouade. L’adversaire riposte selon un script connu d’avance.
Dégâts = ⌊ Stat × facteur_couleur × longueur × (1 + 0,1 × (longueur − 1)) × (1 + 0,25 × index_tracé) × élémentaire ⌋La longueur compte deux fois (linéairement, puis en bonus) : un tracé de 6 fait bien plus du double d’un tracé de 3. Et l’index du tracé récompense les chaînes dans un même tour — le quatrième tracé frappe à +75 %.
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Deux choses comptent bien plus qu’on ne le croit : la longueur du tracé, qui joue deux fois, et l’enchaînement dans un même tour, chaque tracé supplémentaire frappant plus fort que le précédent.
facteur_couleur : charme ×1 · ruse ×2,2 · sangfroid ×2,45 · tchatche ×2,6Ces facteurs ne sont pas arbitraires : ils sont l’inverse du ratio de puissance d’escouade mesuré dans le jeu (charme 1002 · ruse 462 · sangfroid 408 · tchatche 381). Sans eux, le Charme — déjà roi de l’économie — aurait aussi gagné le duel. C’est un correctif d’anti-cannibalisation, pas un bonus.
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| Couleur | Facteur de dégâts |
|---|---|
| Charme | ×1 |
| Ruse | ×2,2 |
| Sang-froid | ×2,45 |
| Tchatche | ×2,6 |
Le piège
Le Charme, roi de l’économie, est le plus faible en duel — et c’est délibéré. Sans ce correctif, la même statistique aurait gagné les deux jeux, et il n’y aurait eu qu’une façon de construire une escouade. Vos meilleures travailleuses ne sont pas vos meilleures combattantes.
Chaque maison a une faiblesse et une résistance de couleur, un nombre de tours visé, et une montée en furie passé un certain tour.
| Maison | Accès (Cash gagné) | Puissance requise | Tours visés | Faiblesse | Résiste à |
|---|---|---|---|---|---|
| Le Comptoir | dès l’ouverture | 115 | 4 | Charme | Sang-froid |
| Le Juke-Box | 15 000 $ | 130 | 4 | Tchatche | Ruse |
| L’Aquarium | 60 000 $ | 235 | 5 | Sang-froid | Charme |
| Le Vendredi | 200 000 $ | 295 | 5 | Ruse | Tchatche |
| Le Papillon | 600 000 $ | 475 | 6 | Charme | Ruse |
| Le Miroir | 1 500 000 $ | 690 | 6 | Sang-froid | Tchatche |
| Le Disque d’Or | 4 000 000 $ | 1 010 | 7 | Tchatche | Charme |
| La Table de la Doyenne | 9 000 000 $ | 1 550 | 8 | Ruse | Sang-froid |
Une maison battue ne s’efface pas du tableau : elle vous attend. Les paliers rejouent la même salle avec une prise bien plus dure à faire lâcher — et une recette à la hauteur. Ils s’ouvrent au Cash généré dans la ville, comme les maisons elles-mêmes, et vous choisissez le vôtre : rien ne vous force à monter tant que votre écurie n’y est pas.
| Palier | Accès (Cash gagné) | Emprise | Cash, XP, Influence | Étoiles |
|---|---|---|---|---|
| La Passe | dès l’ouverture | ×1 | ×1 | ×1 |
| Le Rappel | 25 000 000 $ | ×1,5 | ×3 | ×1,5 |
| Standing Ovation | 100 000 000 $ | ×2,5 | ×10 | ×2 |
À retenir
Un palier ne touche que l’Emprise et les gains. Les attaques, l’Ambiance et la furie ne bougent pas : le combat garde exactement la même durée, il vous demande seulement de frapper d’autant plus fort. Et chaque palier a sa propre première victoire, donc ses propres Étoiles — une fois, jamais deux.
PV_max = round( pReq × multiplicateur_du_palier × hpTurnFactor × tours_cible )Les PV d’une maison sont dérivés de la puissance qu’elle exige et du nombre de tours visé, jamais posés à la main. Le palier choisi (La Passe, Le Rappel, Standing Ovation) multiplie cette assiette — et rien d’autre : ni les attaques, ni l’Ambiance, ni l’enrage ne bougent, si bien qu’une Emprise doublée veut dire exactement « frappez deux fois plus fort ». Deux invariants sont vérifiés par la validation de config, et restent donc vrais à tous les paliers : la maison doit être gagnable (la somme de ses attaques sur les tours visés reste sous 100 % de vos PV) et bornée (l’enrage monte de 20 %/tour, sans plafond).
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Dégâts_ennemi = round( dégâts_de_base × (1 + stepPct × max(0 ; tour − afterTurn)) )Passé son tour de patience, l’adversaire monte en puissance sans plafond : traîner est toujours perdant. Les attaques suivent en revanche une rotation scriptée (tour − 1) modulo le nombre d’attaques — aucun aléatoire, donc le jeu peut vous les annoncer à l’avance.
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Cash = round( cash_base × gains_du_palier × (première victoire : ×2) × (rejoué hors Passe du soir : ×0,5) )Les Étoiles ne tombent qu’à la première victoire — mais chaque palier a la sienne, et elles suivent leur propre multiplicateur, plus doux que celui du Cash. La Passe du soir, elle, se compte par maison, tous paliers confondus : monter d’un cran ne rouvre pas le barème plein de la nuit. Le partage à 50 % en rejeu existe parce qu’à l’échelle de référence — un barreau vaut environ 6 fois le travail — un mode rejouable sans bride remplacerait l’économie au lieu de la compléter.
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À retenir
Les Étoiles ne tombent qu’à la première victoire sur une maison, et un duel rejoué ne rend que 50 % de son Cash hors Passe du soir. Le duel est une source d’objets et de jalons, pas une machine à revenus — c’est ce qui l’empêche de remplacer l’économie.
Le Coaching Zip
Un parcours à tracer d’un seul trait, passant par tous les numéros dans l’ordre et remplissant toute la grille. C’est le moyen le plus direct de faire monter une carte précise en niveau.
| Palier | Grille | Numéros | Temps | Récompense |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 × 5 | 6 | 45 s | 10 % d’un niveau |
| 2 | 6 × 6 | 10 | 60 s | 25 % d’un niveau |
| 3 | 8 × 8 | 20 | 80 s | 50 % d’un niveau |
XP = round( ⌊ XP_requise(niveau) × fraction_du_palier ⌋ × (1 + bonus_perso) × (1 + bonus_Stratège) )La récompense est une fraction du niveau courant, donc le Coaching reste utile à tous les niveaux au lieu de devenir dérisoire. Le palier 3 offre la moitié d’un niveau d’un coup.
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Le piège
Ce qui rend un palier difficile n’est pas la taille de la grille mais le nombre de numéros à respecter. Une grille plus grande avec peu de numéros laisse énormément de chemins valides ; ajouter des numéros les élimine. La difficulté a été réglée en comptant les tracés valides restants, pas en agrandissant le plateau.
La récompense étant une fraction du niveau courant, le Coaching reste utile à tous les niveaux : le palier 3 offre la moitié d’un niveau, qu’on soit niveau 5 ou 45.
La Banque
Un nonogramme : une grille à noircir en suivant les indices de lignes et de colonnes, chaque nombre décrivant un bloc de cases pleines dans l’ordre. Vous percez le plan du coffre en trois paliers, en quitte ou double, et chaque palier rapporte une part de votre solde, figé à l’entrée.
| Palier | Grille | Temps | Récompense |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 × 5 | 45 s | 0 % du solde |
| 2 | 6 × 6 | 60 s | 1 % du solde |
| 3 | 8 × 8 | 90 s | 1 % du solde |
- Coût : 10 d’Endurance pour la complice, débités à l’entrée. Sa Ruse achète du chrono : 1 s par 5 points, 10 s au plus.
- 3 casses par 24 h. Une série perdue dépose 6 points de Heat sur le quartier de votre Casino — sinon le plus chaud.
À retenir
Toute grille qui reproduit les indices est acceptée, pas seulement le dessin d’origine. Un indice qui s’éteint est satisfait ; il ne dit jamais quelle case est fausse.
Le piège
Le gain est une part du solde au moment d’entrer : relever ses sacoches en pleine série ne change rien. Et comme un joueur actif dépense l’essentiel de son Cash, la Banque paie surtout juste avant un gros achat.
Les contrats d’escouade
Le tableau propose 5 contrats, renouvelés une fois par jour de jeu. Vous y envoyez une escouade pour une durée donnée : les cartes sont immobilisées, et reviennent avec des objets d’évolution, du Cash, de l’XP et de l’Influence.
Puissance = Σ stat_dominante_de_chaque_membre × (1 + Σ % du domaine / 100)Seule la stat du domaine du contrat compte : une escouade de Charme ne vaut rien sur un contrat de Ruse. Les pourcentages de capacités du domaine s’additionnent d’abord, puis multiplient la somme. Ils viennent des capacités équipées — listées sur l’onglet Capacités de chaque fille — et ils s’empilent entre les trois : deux filles portant Polyvalente valent +10 %, et les rangs I, II et III d’une même famille comptent tous les trois. Un bonus multiplie la somme du TRIO, pas la stat de la porteuse : à +50 % dans un trio à 400, une seule fille apporte 200 points.
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CRITIQUE ≥ 1,5 × pReq · RÉUSSITE ≥ pReq · PARTIEL ≥ 0,8 × pReq · sinon ÉCHECRécompenses ×1,5 / ×1 / ×0,5 / ×0, et Bonheur +5 / 0 / 0 / −10. Viser le critique à 150 % vaut donc mieux que d’enchaîner deux réussites justes — mais un échec coûte du Bonheur en plus du temps immobilisé.
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| Issue | Condition | Récompenses | Bonheur |
|---|---|---|---|
| Critique | ≥ ×1,5 la puissance requise | ×1,5 | +5 |
| Réussite | ≥ la puissance requise | ×1 | — |
| Partiel | ≥ 80 % de la puissance requise | ×0,5 | — |
| Échec | en dessous | rien | -10 |
pReq = max( 1 ; round( pReq_du_palier × facteur_du_domaine ) )Le miroir exact du facteur de couleur du duel, dans l’autre sens : le Charme exige 100 % de la puissance affichée, les autres domaines entre 40 et 45 %. Sans ce correctif, les contrats hors Charme auraient été infaisables.
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À retenir
La puissance affichée est celle d’un contrat de Charme. Un contrat de Ruse, Sang-froid ou Tchatche n’en demande que 40 à 45 %, parce que le jeu produit beaucoup moins de ces statistiques. Ne comparez jamais deux contrats de domaines différents à leur nombre affiché.
Le Gala est le contrat d’exception : 2 h, une puissance calculée sur vos trois meilleures cartes du domaine, et une récompense indexée sur votre revenu horaire réel — plus 10 d’Influence et 8 Étoiles.
Et il existe un contrat que vous ne verrez presque jamais : la Corruption de l’assureur. Il n’entre pas dans le tirage du tableau — il a son propre jet, une chance sur 20 par jour de jeu, jamais deux à la fois, et il ne s’ouvre qu’au rang 5, donc à 25 000 000 $ de Cash cumulé. Vous avez 72 heures pour l’accepter.
C’est le contrat le plus dur du jeu : 25 % de puissance requise en plus que son rang, ce qui le met hors de portée d’une escouade improvisée et rend le critique inatteignable dans tous les domaines. On le passe ou on le rate.
Le piège
En plus du barème de son rang, il paie un Dossier Sinistre : le droit de démolir un bâtiment, qui n’existe nulle part ailleurs. Démolir libère l’emplacement (que vous gardez) et vous rend 50 % de l’investi, améliorations comprises ; le niveau et les postes d’intendance sont perdus, et il faut vider le bâtiment de ses occupantes avant. Attention : l’assureur ne signe que sur une réussite — une partielle ne rapporte rien de plus qu’un contrat ordinaire.
Les Épreuves
24 défis à faire une seule fois, dans l’ordre : chacun exige une escouade d’un domaine précis et se débloque en battant le précédent. Ce sont les jalons du jeu, pas une source de revenus — ils donnent des objets et ouvrent des systèmes.
Huit scènes, jouées trois fois chacune. L’Acte I ne demande que votre roster. L’Acte II demande un *build* : les quatre emplacements de capacités de vos trois filles doivent servir le domaine de l’Épreuve — la puissance brute n’y suffit plus. L’Acte III demande ce qu’aucune ville n’accorde : un plafond de niveau repoussé par la branche Confort de l’arbre des Disques d’Or, donc un Prestige derrière vous.
| Épreuve | Domaine | Puissance requise |
|---|---|---|
| Le Baptême du Billard | Charme | 55 |
| La Nuit des Habitués | Tchatche | 45 |
| Les Paris Clandestins | Ruse | 85 |
| Les Rondes de Minuit | Sang-froid | 105 |
| Le Gala des Ombres | Ruse | 170 |
| Le Siège du Penthouse | Charme | 450 |
| Le Couronnement de Downtown | Tchatche | 250 |
| La Légende de la Ville | Sang-froid | 320 |
| Le Baptême du Billard — Acte II | Charme | 1 100 |
| La Nuit des Habitués — Acte II | Tchatche | 920 |
| Les Paris Clandestins — Acte II | Ruse | 890 |
| Les Rondes de Minuit — Acte II | Sang-froid | 880 |
| Le Gala des Ombres — Acte II | Ruse | 1 120 |
| Le Siège du Penthouse — Acte II | Charme | 2 100 |
| Le Couronnement de Downtown — Acte II | Tchatche | 1 620 |
| La Légende de la Ville — Acte II | Sang-froid | 1 280 |
| Le Baptême du Billard — Acte III | Charme | 3 100 |
| La Nuit des Habitués — Acte III | Tchatche | 2 340 |
| Les Paris Clandestins — Acte III | Ruse | 2 070 |
| Les Rondes de Minuit — Acte III | Sang-froid | 1 900 |
| Le Gala des Ombres — Acte III | Ruse | 2 300 |
| Le Siège du Penthouse — Acte III | Charme | 4 050 |
| Le Couronnement de Downtown — Acte III | Tchatche | 2 970 |
| La Légende de la Ville — Acte III | Sang-froid | 2 220 |
À retenir
Et une dernière qui ne s’accomplit jamais : « La Nuit Sans Fin » remonte d’un palier à chaque réussite (+9 % de puissance requise) pendant que son butin n’en gagne que 6 %. Ce n’est pas une rente : l’écart finit toujours par vous murer. Elle s’arrête là où votre escouade s’arrête — et repart dès qu’elle grandit.
Les missions
3 missions journalières et 3 hebdomadaires, tirées à chaque nouveau jour de jeu. Elles paient en Cash, en Influence et surtout en jetons de recrutement — c’est la source régulière de jetons.
Cible = round( (base + perBoss × Boss) × croissance^Boss )Les missions suivent votre niveau de Boss, affine puis géométrique. Les missions de volume utilisent une croissance plus douce, parce que le nombre de clients servis sature (autour de 8 200/jour) là où le revenu, lui, continue de croître.
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À retenir
Les objectifs suivent votre niveau de Boss, mais pas tous à la même vitesse. Les missions de volume (servir N clients) montent plus doucement que les missions de revenu, parce que le nombre de clients qu’un empire peut servir sature alors que ses gains, eux, continuent de croître. En fin de partie, les missions de volume sont les plus faciles.
Le débauchage
Le seul mode qui touche aux autres joueurs. Le Pacte l’autorise explicitement : *on ne retient pas* — une artiste malheureuse est libre de fait, et la Maison qui la laisse malheureuse mérite de la perdre. Mécaniquement, cette phrase est la règle entière.
Vous repérez une cible, montez une escouade de trois filles, payez la prime — puis vous jouez. Un vol ne se tire plus aux dés : il se dispute sur cinq tableaux de La Passe, et le défenseur y répond avec sa propre escouade.
I = Σ Ruse_eff × (1 + ΣPassePartout + BeauParleur) × (1 + SangDeGlace) × (1 + bonus_archétype) + points_platsLe score de votre escouade d’infiltration. Face à lui, la discrétion du défenseur vaut `I × (1 + réduction)` — le code applique bien (1 + r) là où le cahier des charges écrivait (1 − r) ; la divergence est assumée et commentée.
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p_vol = clamp( 0,20 + 0,012 × (25 − Bonheur) + 0,0006 × (I − S) ; 0,05 ; 0,90 )Malgré son nom, `p_vol` n’est plus une probabilité : un vol se joue, il ne se tire pas. Elle sert à deux choses — au plancher (0,05) la cible est hors de portée et l’attaque est refusée sans débit ; au-dessus, elle se convertit en handicap sur votre escouade (de ×0,80 à ×1,25) pour la Passe qui décide. Le Bonheur de la cible y pèse vingt fois plus que l’écart de score : garder ses filles heureuses reste la première défense PvP — mais elle n’est plus la dernière, puisqu’on peut désormais défendre en jouant.
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vol = score_attaquant > score_défenseur, sur 5 tableaux × 3 tracésLa décision. Les deux camps jouent les mêmes plateaux (même graine) avec 3 filles chacun, sur le moteur de La Passe de Minuit ; le score est la somme des dégâts. Le défenseur a 24 h : ne pas répondre est un forfait, et un forfait coûte la carte. À égalité, le défenseur la garde. Les six filles engagées partent 24 h en Opération — involables, mais improductives.
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À retenir
Regardez les coefficients : un point de Bonheur en moins chez la cible pèse vingt fois un point d’écart de score. Une carte heureuse est purement et simplement hors de portée — l’attaque est refusée avant même le débit. Sous le seuil, `p_vol` ne décide plus du vol : elle décide de la force de frappe de l’escouade adverse, entre ×0,80 et ×1,25. Garder vos filles heureuses reste donc votre première défense — la seconde étant de venir jouer.
p_détection = clamp( 0,10 + 0,0035 × (S − D) ; 0,05 ; 0,95 )La surveillance du défenseur contre votre discrétion. C’est la seule chose que la détection décide encore : le défenseur est toujours prévenu qu’on vient chercher une de ses filles — sans quoi il ne pourrait pas la défendre — mais il n’apprend votre nom (et celui de votre escouade) que s’il vous a repéré. Une détection verrouille en outre ce défenseur pendant 48 h.
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Prime = max( base × rareté × ville ; Cash_total_de_montée(1 → niveau) × part ) × (1 − meilleure_réduction)Le prix d’un vol est un maximum de deux barèmes : le forfait de rareté, et une part de ce que la carte a réellement coûté à monter. Voler une carte très montée se paie à ce qu’elle vaut, pas à ce que sa rareté suggère.
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La victime est indemnisée en Étoiles, proportionnellement au niveau de la carte perdue. Des quotas quotidiens limitent le harcèlement : une cible ne peut être visée qu’un nombre restreint de fois par jour, une détection verrouille ce défenseur pendant deux jours, et une fille ne peut être l’enjeu que d’une Passe à la fois. La prime, elle, est due au lancement et ne revient jamais — sauf si la cible disparaît ou change de mains avant le verdict, auquel cas la Passe est annulée et le Cash rendu. Une fois la Passe lancée, la cible est l’enjeu : qu’elle retrouve le sourire ou parte en contrat entre-temps ne change rien au verdict.
- Se défendre — gardez le Bonheur haut, postez des surveillantes, et ne laissez pas une carte de valeur traîner sous le seuil de mécontentement.
- Attaquer — cherchez les cartes malheureuses, pas les joueurs faibles. Le repérage donne la tranche de Bonheur de chaque cible ; la capacité Filature donne la valeur exacte.
- Partir ne protège pas — un roster laissé au travail continue de se démoraliser pendant votre absence, et reste volable aussi longtemps qu’il l’est. Se déconnecter ne met rien à l’abri : seule une carte heureuse est en sécurité.
