Le manuel

Modes de jeu

Autour de la boucle de gestion, six systèmes viennent chercher autre chose que du Cash : de l’XP, des objets d’évolution, des Étoiles, du classement — et, pour l’un d’eux, les cartes des autres joueurs. Aucun ne remplace le travail : ils sont volontairement bridés pour rester des compléments.

La Passe de Minuit

Un combat au tour par tour sur un plateau de billes colorées. Vous tracez des chaînes de billes d’une même couleur ; chaque couleur frappe avec une statistique de votre escouade. L’adversaire riposte selon un script connu d’avance.

Dégâts = ⌊ Stat × facteur_couleur × longueur × (1 + 0,1 × (longueur − 1)) × (1 + 0,25 × index_tracé) × élémentaire ⌋

La longueur compte deux fois (linéairement, puis en bonus) : un tracé de 6 fait bien plus du double d’un tracé de 3. Et l’index du tracé récompense les chaînes dans un même tour — le quatrième tracé frappe à +75 %.

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Deux choses comptent bien plus qu’on ne le croit : la longueur du tracé, qui joue deux fois, et l’enchaînement dans un même tour, chaque tracé supplémentaire frappant plus fort que le précédent.

facteur_couleur : charme ×1 · ruse ×2,2 · sangfroid ×2,45 · tchatche ×2,6

Ces facteurs ne sont pas arbitraires : ils sont l’inverse du ratio de puissance d’escouade mesuré dans le jeu (charme 1002 · ruse 462 · sangfroid 408 · tchatche 381). Sans eux, le Charme — déjà roi de l’économie — aurait aussi gagné le duel. C’est un correctif d’anti-cannibalisation, pas un bonus.

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CouleurFacteur de dégâts
Charme×1
Ruse×2,2
Sang-froid×2,45
Tchatche×2,6

Le piège

Le Charme, roi de l’économie, est le plus faible en duel — et c’est délibéré. Sans ce correctif, la même statistique aurait gagné les deux jeux, et il n’y aurait eu qu’une façon de construire une escouade. Vos meilleures travailleuses ne sont pas vos meilleures combattantes.

Chaque maison a une faiblesse et une résistance de couleur, un nombre de tours visé, et une montée en furie passé un certain tour.

MaisonAccès (Cash gagné)Puissance requiseTours visésFaiblesseRésiste à
Le Comptoirdès l’ouverture1154CharmeSang-froid
Le Juke-Box15 000 $1304TchatcheRuse
L’Aquarium60 000 $2355Sang-froidCharme
Le Vendredi200 000 $2955RuseTchatche
Le Papillon600 000 $4756CharmeRuse
Le Miroir1 500 000 $6906Sang-froidTchatche
Le Disque d’Or4 000 000 $1 0107TchatcheCharme
La Table de la Doyenne9 000 000 $1 5508RuseSang-froid
PV_max = round( pReq × hpTurnFactor × tours_cible )

Les PV d’une maison sont dérivés de la puissance qu’elle exige et du nombre de tours visé, jamais posés à la main. Deux invariants sont vérifiés par la validation de config : la maison doit être gagnable (la somme de ses attaques sur les tours visés reste sous 100 % de vos PV) et bornée (l’enrage monte de 20 %/tour, sans plafond).

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Dégâts_ennemi = round( dégâts_de_base × (1 + stepPct × max(0 ; tour − afterTurn)) )

Passé son tour de patience, l’adversaire monte en puissance sans plafond : traîner est toujours perdant. Les attaques suivent en revanche une rotation scriptée (tour − 1) modulo le nombre d’attaques — aucun aléatoire, donc le jeu peut vous les annoncer à l’avance.

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Cash = round( cash_base × (première victoire : ×2) × (rejoué hors Passe du soir : ×0,5) )

Les Étoiles ne tombent qu’à la première victoire. Le partage à 50 % en rejeu existe parce qu’à l’échelle de référence — un barreau vaut environ 6 fois le travail — un mode rejouable sans bride remplacerait l’économie au lieu de la compléter.

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À retenir

Les Étoiles ne tombent qu’à la première victoire sur une maison, et un duel rejoué ne rend que 50 % de son Cash hors Passe du soir. Le duel est une source d’objets et de jalons, pas une machine à revenus — c’est ce qui l’empêche de remplacer l’économie.

Le Coaching Zip

Un parcours à tracer d’un seul trait, passant par tous les numéros dans l’ordre et remplissant toute la grille. C’est le moyen le plus direct de faire monter une carte précise en niveau.

PalierGrilleNumérosTempsRécompense
15 × 5645 s10 % d’un niveau
26 × 61060 s25 % d’un niveau
38 × 82080 s50 % d’un niveau
XP = round( ⌊ XP_requise(niveau) × fraction_du_palier ⌋ × (1 + bonus_perso) × (1 + bonus_Stratège) )

La récompense est une fraction du niveau courant, donc le Coaching reste utile à tous les niveaux au lieu de devenir dérisoire. Le palier 3 offre la moitié d’un niveau d’un coup.

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Le piège

Ce qui rend un palier difficile n’est pas la taille de la grille mais le nombre de numéros à respecter. Une grille plus grande avec peu de numéros laisse énormément de chemins valides ; ajouter des numéros les élimine. La difficulté a été réglée en comptant les tracés valides restants, pas en agrandissant le plateau.

La récompense étant une fraction du niveau courant, le Coaching reste utile à tous les niveaux : le palier 3 offre la moitié d’un niveau, qu’on soit niveau 5 ou 45.

Les contrats d’escouade

Le tableau propose 5 contrats, renouvelés une fois par jour de jeu. Vous y envoyez une escouade pour une durée donnée : les cartes sont immobilisées, et reviennent avec des objets d’évolution, du Cash, de l’XP et de l’Influence.

Puissance = Σ stat_dominante_de_chaque_membre × (1 + Σ % du domaine / 100)

Seule la stat du domaine du contrat compte : une escouade de Charme ne vaut rien sur un contrat de Ruse. Les pourcentages de capacités du domaine s’additionnent d’abord, puis multiplient la somme.

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CRITIQUE ≥ 1,5 × pReq · RÉUSSITE ≥ pReq · PARTIEL ≥ 0,8 × pReq · sinon ÉCHEC

Récompenses ×1,5 / ×1 / ×0,5 / ×0, et Bonheur +5 / 0 / 0 / −10. Viser le critique à 150 % vaut donc mieux que d’enchaîner deux réussites justes — mais un échec coûte du Bonheur en plus du temps immobilisé.

Implémenté dans src/domain/contracts.ts

IssueConditionRécompensesBonheur
Critique≥ ×1,5 la puissance requise×1,5+5
Réussite≥ la puissance requise×1
Partiel≥ 80 % de la puissance requise×0,5
Échecen dessousrien-10
pReq = max( 1 ; round( pReq_du_palier × facteur_du_domaine ) )

Le miroir exact du facteur de couleur du duel, dans l’autre sens : le Charme exige 100 % de la puissance affichée, les autres domaines entre 40 et 45 %. Sans ce correctif, les contrats hors Charme auraient été infaisables.

Implémenté dans src/domain/contracts.ts

À retenir

La puissance affichée est celle d’un contrat de Charme. Un contrat de Ruse, Sang-froid ou Tchatche n’en demande que 40 à 45 %, parce que le jeu produit beaucoup moins de ces statistiques. Ne comparez jamais deux contrats de domaines différents à leur nombre affiché.

Le Gala est le contrat d’exception : 2 h, une puissance calculée sur vos trois meilleures cartes du domaine, et une récompense indexée sur votre revenu horaire réel — plus 10 d’Influence et 8 Étoiles.

Et il existe un contrat que vous ne verrez presque jamais : la Corruption de l’assureur. Il n’entre pas dans le tirage du tableau — il a son propre jet, une chance sur 20 par jour de jeu, jamais deux à la fois, et il ne s’ouvre qu’au rang 5, donc à 25 000 000 $ de Cash cumulé. Vous avez 72 heures pour l’accepter.

C’est le contrat le plus dur du jeu : 25 % de puissance requise en plus que son rang, ce qui le met hors de portée d’une escouade improvisée et rend le critique inatteignable dans tous les domaines. On le passe ou on le rate.

Le piège

En plus du barème de son rang, il paie un Dossier Sinistre : le droit de démolir un bâtiment, qui n’existe nulle part ailleurs. Démolir libère l’emplacement (que vous gardez) et vous rend 50 % de l’investi, améliorations comprises ; le niveau et les postes d’intendance sont perdus, et il faut vider le bâtiment de ses occupantes avant. Attention : l’assureur ne signe que sur une réussite — une partielle ne rapporte rien de plus qu’un contrat ordinaire.

Les Épreuves

8 défis à faire une seule fois, dans l’ordre : chacun exige une escouade d’un domaine précis et se débloque en battant le précédent. Ce sont les jalons du jeu, pas une source de revenus — ils donnent des objets et ouvrent des systèmes.

ÉpreuveDomainePuissance requise
Le Baptême du BillardCharme55
La Nuit des HabituésTchatche45
Les Paris ClandestinsRuse85
Les Rondes de MinuitSang-froid105
Le Gala des OmbresRuse170
Le Siège du PenthouseCharme450
Le Couronnement de DowntownTchatche250
La Légende de la VilleSang-froid320

Les missions

3 missions journalières et 3 hebdomadaires, tirées à chaque nouveau jour de jeu. Elles paient en Cash, en Influence et surtout en jetons de recrutement — c’est la source régulière de jetons.

Cible = round( (base + perBoss × Boss) × croissance^Boss )

Les missions suivent votre niveau de Boss, affine puis géométrique. Les missions de volume utilisent une croissance plus douce, parce que le nombre de clients servis sature (autour de 8 200/jour) là où le revenu, lui, continue de croître.

Implémenté dans src/domain/missions.ts

À retenir

Les objectifs suivent votre niveau de Boss, mais pas tous à la même vitesse. Les missions de volume (servir N clients) montent plus doucement que les missions de revenu, parce que le nombre de clients qu’un empire peut servir sature alors que ses gains, eux, continuent de croître. En fin de partie, les missions de volume sont les plus faciles.

Le débauchage

Le seul mode qui touche aux autres joueurs. Le Pacte l’autorise explicitement : *on ne retient pas* — une artiste malheureuse est libre de fait, et la Maison qui la laisse malheureuse mérite de la perdre. Mécaniquement, cette phrase est la règle entière.

Vous repérez une cible, montez une escouade de trois filles, payez la prime — puis vous jouez. Un vol ne se tire plus aux dés : il se dispute sur cinq tableaux de La Passe, et le défenseur y répond avec sa propre escouade.

I = Σ Ruse_eff × (1 + ΣPassePartout + BeauParleur) × (1 + SangDeGlace) × (1 + bonus_archétype) + points_plats

Le score de votre escouade d’infiltration. Face à lui, la discrétion du défenseur vaut `I × (1 + réduction)` — le code applique bien (1 + r) là où le cahier des charges écrivait (1 − r) ; la divergence est assumée et commentée.

Implémenté dans src/domain/poach.ts

p_vol = clamp( 0,20 + 0,012 × (25 − Bonheur) + 0,0006 × (I − S) ; 0,05 ; 0,90 )

Malgré son nom, `p_vol` n’est plus une probabilité : un vol se joue, il ne se tire pas. Elle sert à deux choses — au plancher (0,05) la cible est hors de portée et l’attaque est refusée sans débit ; au-dessus, elle se convertit en handicap sur votre escouade (de ×0,80 à ×1,25) pour la Passe qui décide. Le Bonheur de la cible y pèse vingt fois plus que l’écart de score : garder ses filles heureuses reste la première défense PvP — mais elle n’est plus la dernière, puisqu’on peut désormais défendre en jouant.

Implémenté dans src/domain/poach.ts

vol = score_attaquant > score_défenseur, sur 5 tableaux × 3 tracés

La décision. Les deux camps jouent les mêmes plateaux (même graine) avec 3 filles chacun, sur le moteur de La Passe de Minuit ; le score est la somme des dégâts. Le défenseur a 24 h : ne pas répondre est un forfait, et un forfait coûte la carte. À égalité, le défenseur la garde. Les six filles engagées partent 24 h en Opération — involables, mais improductives.

Implémenté dans src/server/game/poach-duel.ts

À retenir

Regardez les coefficients : un point de Bonheur en moins chez la cible pèse vingt fois un point d’écart de score. Une carte heureuse est purement et simplement hors de portée — l’attaque est refusée avant même le débit. Sous le seuil, `p_vol` ne décide plus du vol : elle décide de la force de frappe de l’escouade adverse, entre ×0,80 et ×1,25. Garder vos filles heureuses reste donc votre première défense — la seconde étant de venir jouer.

p_détection = clamp( 0,10 + 0,0035 × (S − D) ; 0,05 ; 0,95 )

La surveillance du défenseur contre votre discrétion. C’est la seule chose que la détection décide encore : le défenseur est toujours prévenu qu’on vient chercher une de ses filles — sans quoi il ne pourrait pas la défendre — mais il n’apprend votre nom (et celui de votre escouade) que s’il vous a repéré. Une détection verrouille en outre ce défenseur pendant 48 h.

Implémenté dans src/domain/poach.ts

Prime = max( base × rareté × ville ; Cash_total_de_montée(1 → niveau) × part ) × (1 − meilleure_réduction)

Le prix d’un vol est un maximum de deux barèmes : le forfait de rareté, et une part de ce que la carte a réellement coûté à monter. Voler une carte très montée se paie à ce qu’elle vaut, pas à ce que sa rareté suggère.

Implémenté dans src/domain/poach.ts

La victime est indemnisée en Étoiles, proportionnellement au niveau de la carte perdue. Des quotas quotidiens limitent le harcèlement : une cible ne peut être visée qu’un nombre restreint de fois par jour, une détection verrouille ce défenseur pendant deux jours, et une fille ne peut être l’enjeu que d’une Passe à la fois. La prime, elle, est due au lancement et ne revient jamais — sauf si la cible disparaît avant le verdict, auquel cas la Passe est annulée et le Cash rendu.

  • Se défendre — gardez le Bonheur haut, postez des surveillantes, et ne laissez pas une carte de valeur traîner sous le seuil de mécontentement.
  • Attaquer — cherchez les cartes malheureuses, pas les joueurs faibles. Le repérage donne la tranche de Bonheur de chaque cible ; la capacité Filature donne la valeur exacte.
  • Partir ne protège pas — un roster laissé au travail continue de se démoraliser pendant votre absence, et reste volable aussi longtemps qu’il l’est. Se déconnecter ne met rien à l’abri : seule une carte heureuse est en sécurité.