Économie
Le Cash ne tombe pas d’un compteur : il vient de clients tirés au sort, un par un, dont chacun laisse une somme qui dépend du Charme de la fille et de tout ce que vous avez empilé autour d’elle. Ce chapitre explique cet empilement — c’est là que se joue la différence entre un empire qui double et un empire qui stagne.
D’où vient l’argent
Le jeu avance par ticks de 10 secondes. À chaque tick, chaque fille au travail reçoit un nombre de clients tiré au sort, puis les sert un par un.
N_clients ~ Poisson(λ) ; λ = λ_lieu × (1 + freq) × durée_du_tick_en_minutesLe nombre de clients par tick est un tirage de Poisson, pas une moyenne fixe : deux ticks identiques ne donnent pas le même nombre de clients. `λ_lieu` vaut `streetBase` en rue, et `buildingBase + buildingPerLevel × niveau` en bâtiment — c’est la vraie raison pour laquelle monter un bâtiment de niveau rapporte, même sans bonus de gain.
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Le type de chaque client est tiré selon la table du lieu. Les huit types ne valent pas du tout la même chose :
| Type de client | Fréquence de base | Multiplicateur de gain | Particularité |
|---|---|---|---|
| Client standard | 62 % | ×1 | — |
| Habitué | 12 % | ×0,9 | remonte le Bonheur |
| Touriste | 7 % | ×1,2 | +1 XP |
| Fêtard | 6 % | ×1,5 | 15 % de risque d’altercation · fatigue davantage |
| Homme d’affaires | 4 % | ×2 | +1 XP |
| Généreux | 6 % | ×2 | +1 XP |
| VIP | 3 % | ×5 | 30 % de risque d’altercation |
| Célébrité | 0,5 % | ×8 | attire la police · +3 XP |
À retenir
Une Célébrité vaut huit clients standards à elle seule, mais elle est cent vingt fois plus rare — et elle laisse de la Heat derrière elle. Les districts et les bâtiments modifient ces fréquences : c’est le vrai levier, bien plus que d’espérer un bon tirage.
Le gain d’une transaction
Gain = (base + perCharme × Charme_eff) × T_client × Multiplicateur_totalLe gain d’UN client. `T_client` est le multiplicateur du type de client tiré (d’un Standard à ×1 jusqu’à une Célébrité à ×8). Le Charme effectif entre linéairement : doubler le Charme ne double pas le gain, il double seulement la part `perCharme × Charme_eff`.
Implémenté dans src/domain/clients.ts
Concrètement, une fille sans aucun bonus gagne 14 $ de base plus 1.4 $ par point de Charme effectif, le tout multiplié par le type de client. Puis viennent les correctifs du moment :
Gain_tick = ⌊ Gain × M_bonheur × M_nuit × M_épuisée × M_buff ⌋ + boisson + contrebandeLes correctifs appliqués au moment du tick, après le gain de base. `M_nuit` vaut 1+bonus de nuit entre 22 h et 6 h UTC, `M_épuisée` retire 25 % sous le seuil d’Endurance, `M_bonheur` suit les paliers d’humeur — et tombe à 0 sous 10 de Bonheur : une fille malheureuse ne rapporte rien du tout.
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S’y ajoutent enfin les ventes annexes, qui ne dépendent pas du client :
Boisson = p × cashPerBarLevel × niveau_du_bar_du_district × (1 + bonus_encadrement)La vente annexe, ajoutée à chaque client. Elle dépend du niveau du Bar du district, pas du lieu où la fille travaille : un Bar monté haut arrose toutes les places du quartier. La probabilité `p` double dans la Rue de la Soif.
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L’empilement des multiplicateurs
C’est la règle à comprendre. Tous vos bonus de gains se rangent dans six catégories. À l’intérieur d’une catégorie ils s’additionnent ; entre catégories ils se multiplient.
Total = (1+ΣDistrict) × (1+ΣBâtiment) × (1+ΣEncadrement) × (1+ΣCarte) × (1+ΣTemporaires) × (1+ΣPermanents)La règle centrale du jeu. Les bonus d’une même catégorie s’additionnent, les catégories se multiplient. C’est pourquoi un sixième bonus de bâtiment rapporte moins qu’un premier bonus d’encadrement : ouvrir une catégorie vide vaut toujours mieux que renforcer une catégorie déjà pleine.
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| Catégorie | D’où viennent ses bonus |
|---|---|
| District | Le quartier où travaille la fille (le Centre-Ville donne +20 % de gains de base). |
| Bâtiment | Le type de bâtiment et son niveau. |
| Encadrement | Vos intendantes postées sur le périmètre. La catégorie que presque personne n’ouvre. |
| Carte | Ses capacités équipées, ses traits, sa signature. |
| Temporaires | Les buffs : objets consommés, sortie de repos, réponses au PimpChat. |
| Permanents | L’Album et l’arbre de Prestige. Acquis une fois, jamais perdus. |
À retenir
Un exemple chiffré. Vous avez déjà +50 % de bonus de bâtiment. Ajouter +10 % de bâtiment fait passer le facteur de 1,50 à 1,60, soit +6,7 % de revenus. Ajouter +10 % d’encadrement — une catégorie vide — le fait passer à 1,50 × 1,10, soit +10 %. Le même bonus nominal, une fois et demie l’effet. Ouvrez les catégories vides avant de gonfler les pleines.
Le taux que l’interface affiche est le produit de tout cela, ramené à la seconde. C’est une espérance, pas une promesse :
Taux_affiché = espérance(clients/s) × espérance(gain/client)Le taux que l’interface affiche est une espérance, pas une promesse : sur une minute donnée le Poisson décide. Cette fonction doit refléter le noyau au chiffre près — son commentaire documente trois divergences passées, chacune payée en Cash gratuit. C’est elle qu’il faut lire, jamais une reconstruction.
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Salaires et faillite
Toutes les 4 heures, la paie tombe. Chaque fille de votre roster coûte son salaire de rareté — qu’elle travaille ou non.
Salaire_cycle = Σ salaire(rareté) × (si Diva : divaMultiplier) × (1 + bonus_de_salaire)Prélevé à chaque cycle de paie. Le salaire suit la rareté, pas le niveau : une Platinum niveau 1 coûte déjà vingt Bronzes. Deux cycles impayés déclenchent la grève, trois la démission.
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Si la caisse est vide, l’engrenage se met en marche :
- 2 cycles impayés — la grève. La fille cesse de travailler et perd du Bonheur. Il faut payer l’arriéré pour la relancer.
- 3 cycles impayés — la démission. Chaque fille tire pour partir, et le tirage dépend de son Bonheur.
p_démission = max(0,05 ; (30 − Bonheur) / 100)Au troisième cycle impayé, chaque fille tire sa démission. Le plancher de 5 % s’applique même à une fille parfaitement heureuse : la dette finit toujours par coûter une carte. À 0 de Bonheur, c’est 30 % par cycle.
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Le piège
Le plancher de 5 % s’applique même à une fille parfaitement heureuse. Une dette prolongée finit toujours par coûter une carte — et le jeu choisit laquelle par tirage, pas vous.
Le Mentor prête 1 000 $ en cas de coup dur, remboursables à ×1,2 sous 48 heures. C’est un secours, pas un levier : le taux le rend perdant si on en fait une habitude.
Quand vous n’êtes pas là
Le jeu continue de tourner en votre absence, et rattrape tout à votre retour : les clients servis, la fatigue, l’humeur, la Heat, les niveaux gagnés. Le rattrapage est plafonné à quelques dizaines d’heures.
Le piège
Deux plafonds vous attendent au retour, et le second est le plus coûteux : la sacoche pleine. Une fille dont la sacoche déborde a cessé de rapporter depuis longtemps — et son Bonheur s’érode pendant ce temps. Le rattrapage ne rattrape pas ça : il le simule fidèlement.
La sacoche tient 200 $ par niveau de carte : une carte niveau 10 encaisse 2 000 $ avant de saturer. Monter une carte de niveau, c’est aussi lui offrir de tenir plus longtemps sans vous.
