Le manuel

Filles & cartes

Une carte, c’est une lignée, quatre statistiques, un niveau, une humeur et une réserve d’énergie. Tout le reste du jeu — ce qu’elle rapporte, ce qu’elle vaut en duel, si elle reste — se déduit de ces cinq choses.

Les quatre raretés

La rareté fixe le total de statistiques de départ, le plafond d’Endurance et le salaire. Elle n’est pas un simple palier de puissance : une Platinum coûte vingt fois le salaire d’une Bronze pour environ deux fois ses statistiques. Une écurie de Bronzes bien placées bat une Platinum mal employée.

RaretéTotal de statsEndurance maxSalaire / cycleCoût relatifDoublon → ★
Bronze3010040 $×11
Silver40110100 $×25
Gold52120300 $×525
Platinum66135800 $×12100

Le piège

Le salaire est prélevé même quand la carte ne travaille pas. Une Platinum laissée au repos pendant une semaine coûte autant qu’une Platinum qui rapporte. Un roster trop large et sous-employé est la façon la plus courante de se ruiner.

Les quatre statistiques

  • Charme — le revenu. C’est la seule statistique qui entre dans le gain d’une transaction. Une fille sans Charme ne rapporte presque rien, quel que soit le reste.
  • Ruse — l’infiltration. Elle porte le débauchage : voler une carte chez un autre joueur.
  • Sang-froid — la surveillance. Elle fait baisser le risque d’arrestation d’un district et défend contre les vols.
  • Tchatche — l’encadrement, la formation et le recrutement. C’est la statistique des postes, pas du travail.

Une même statistique de base ne donne pas la même valeur effective selon le niveau, la forme, l’éveil et la variante de la carte. La formule est unique dans tout le jeu :

Stat_eff = ⌊ Base_lignée × M_forme × (1 + 0,05 × (niveau − 1)) × (1 + 0,02 × éveil) × M_shiny ⌋ + points_entraînés

La formule unique de toute statistique du jeu. `M_shiny` vaut 1,10 sur une forme en variante Shiny, 1 sinon. Les points d’entraînement sont ajoutés après la multiplication : ils ne profitent donc ni du niveau, ni de la forme, ni de l’éveil, ni du Shiny. Entraîner tôt une carte qu’on fera évoluer est un mauvais calcul.

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La variante Shiny est la seule finition qui touche aux chiffres : +10 % sur les quatre statistiques, soit l’équivalent de deux niveaux. Elle arrive par deux chemins. Au tirage d’abord : toute carte qui rejoint votre roster a 1 % de chances d’en sortir brillante — un doublon ne créant aucune carte, une lignée que vous possédez déjà ne peut plus jamais sortir Shiny. En récompense de saison ensuite : elle s’applique alors depuis l’Album à une forme précise d’une lignée, et toutes vos cartes qui sont dans cette forme en profitent.

Dans les deux cas la carte le garde définitivement : une Shiny reste Shiny en évoluant, comme elle le reste si on vous la vole.

Le piège

Les points d’entraînement s’ajoutent après la multiplication. Entraîner une carte que vous ferez évoluer plus tard, c’est acheter des points qui ne profiteront jamais du multiplicateur de forme. Faites évoluer d’abord, entraînez ensuite.

Niveaux et XP

Chaque niveau ajoute 5 % à toutes les statistiques de base. Le cap de départ est de 50 ; seule la branche Confort du Prestige le repousse, jusqu’à 100.

XP(n) = ⌊ 100 × n^1,45 ⌋

XP nécessaire pour passer du niveau n au suivant. L’exposant a été adouci de 1,6 à 1,45 le 14/08 : le passage 49 → 50 est tombé d’environ 52 300 à 29 000 XP, parce que la fin de partie était devenue un mur.

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L’XP se gagne en servant des clients, à l’Académie, en contrat et au Coaching Zip. Elle suit le type de client, pas le Cash qu’il laisse :

XP_gagnée = (2 × T_client + bonus_xp_du_client) × multiplicateur_xp_de_la_carte

L’XP suit le type de client, pas le gain en Cash. Un Touriste (×1,2, +1 XP) fait donc mieux monter qu’un Généreux (×2, +1 XP) rapporté à ce qu’il rapporte. Chaque niveau gagné rend aussi +5 de Bonheur.

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La seconde voie consiste à payer le niveau en Cash. C’est un accélérateur ciblé, pas la façon normale de progresser :

Coût(niveau → niveau+1) = round( baseCost × growth^niveau × mult_rareté × mult_ville )

La seconde voie : payer le niveau. La marche grandit à chaque niveau, si bien que pousser une carte au cap coûte plusieurs fois ce qu’elle rapporte entre-temps. C’est volontaire — c’est le puits de Cash non plafonné du jeu, et un coup d’accélérateur ciblé, jamais la façon normale de progresser.

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Endurance et Bonheur

Ce sont les deux jauges qui décident si votre empire tient, et elles ne se gèrent pas du tout de la même façon. L’Endurance est de l’essence : elle descend en travaillant et se refait toute seule au repos, gratuitement. Le Bonheur est de la loyauté : il descend plus lentement, et le repos n’en rend qu’une part — jamais de quoi payer la tournée qui vient de l’entamer. Le reste se rachète, un geste ou une dépense à la fois.

BonheurEffet sur les gains
80 et plus×1,1
50 et plus×1
25 et plus×0,9
10 et plus×0,75
0 et plusElle ne rapporte plus rien.

Le piège

Sous 10 de Bonheur, le multiplicateur tombe à zéro : la carte occupe sa place, touche son salaire et ne rapporte rien. C’est la panne la plus silencieuse du jeu — rien ne clignote, la sacoche cesse simplement de se remplir.

Le Bonheur baisse par client servi, et il s’érode aussi tout seul dans trois situations. Chacune est calibrée pour vider une jauge pleine en environ 48 heures — elles se cumulent :

Bonheur −= (rue sans surveillance) + (endurance à 0) + (sacoche pleine au-delà du délai de grâce) + (laissée au vivier)

Trois érosions passives frappent une fille au travail, calibrées ensemble pour amener 100 → 0 en environ 48 h chacune prise isolément. Elles se cumulent : une fille en rue, épuisée et la sacoche pleine s’effondre en une nuit. La quatrième est d’une tout autre échelle : une fille laissée au vivier s’étiole d’environ 3 points par jour — un mois pour devenir volable, le temps qu’il faut pour l’oublier vraiment.

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Une quatrième érosion, bien plus lente, frappe les filles laissées au vivier sans rien faire : quelques points par jour, de quoi rendre volable en un mois une carte que vous auriez complètement oubliée. Mettre une fille de côté la protège du travail, pas de l’oubli.

Le Bonheur se regagne en répondant au PimpChat, en tenant ses promesses, en versant une prime, avec les objets du Fourgon, en lui écrivant un petit mot, à chaque niveau gagné (+5) et à l’évolution (+20). Le repos, lui, en rend un peu dans tous les lits payants, d’autant plus qu’ils sont chers — mais jamais assez pour compenser la tournée qui suit. Le QG, gratuit, n’en rend aucun.

Trois gestes couvrent l’essentiel, et ils ne se remplacent pas. La prime générale sert tout l’effectif d’un clic, contre du Cash : c’est le rituel du matin. Le Fourgon vend des objets sans plafond, plus cher au point : c’est la soupape quand on a laissé filer. Le petit mot d’amour est gratuit et rend davantage — mais il s’écrit à une fille à la fois, une fois par jour, et une Anxieuse y gagne le double d’une Diva. Payer, au fond, c’est acheter des clics.

Les demandes spéciales. Deux fois par jour — deux, que vous ayez cinq filles ou deux cents — l’une d’elles réclame quelque chose : un cadeau qu’elle a repéré au Fourgon, un dîner, un week-end au bord de mer, une augmentation. Vous avez vingt-quatre heures. Accepter la rend heureuse et fait parler tout son quartier, qui en profite aussi. Refuser coûte cher, et plus cher à une Diva qu’à une Cool. Ne pas répondre coûte la fille : son Bonheur tombe à 20, quel qu’il était, et elle est volable dans la nuit.

Le Politicien. Il existe un dernier recours, et c’est le seul endroit du jeu où l’on dépense une fille plutôt que du Cash ou du temps. On lui en envoie une ; six heures plus tard elle revient vidée et le Bonheur à zéro — volable, et sans rien rapporter tant qu’on ne l’a pas remontée. En échange, la ville entière tourne mieux pendant douze heures : permis de construire moins chers, bars qui vendent plus, rue plus généreuse, paie allégée. L’ampleur dépend de la fille envoyée, donc la meilleure faveur exige celle qu’on a le moins envie de perdre.

Le piège

Le plancher de 20 ne dépend pas de son état de départ : une fille à 95 de Bonheur qu’on laisse sans réponse tombe aussi bas qu’une fille à 40. C’est la seule sanction du jeu qui ignore complètement ce que vous aviez fait avant.

Capacités, traits et personnalité

Une carte apprend des capacités en montant de niveau, et n’en équipe que 4 à la fois. Le choix compte : une capacité non équipée ne fait rien. Les capacités se répartissent par domaine — travail, surveillance, encadrement, formation, recrutement, infiltration.

Au niveau 12, chaque lignée débloque sa signature : une capacité qui n’appartient qu’à elle, intransférable, et qui définit son style de jeu. C’est le vrai palier de personnalité d’une carte.

Les traits sont innés, tirés à l’obtention de la carte, et peuvent être relancés à la Clinique. La personnalité (Diva, Cool, Anxieuse, Ambitieuse, Farceuse) ne change pas les statistiques : elle décide de ce que la fille vous écrit dans le PimpChat, et de ce qu’elle accepte.

Le piège

Une Diva coûte plus cher en salaire que les autres. C’est le prix de sa personnalité, pas de sa rareté — et il se paie à chaque cycle, à vie.

Évolution et formes finales

L’évolution se fait en deux paliers, et c’est le plus gros multiplicateur de statistiques du jeu. Stade II au niveau 15, Stade III au niveau 30.

Au Stade II, vous choisissez une voie, et ce choix est définitif :

  • La Scène — le Charme explose (×1,7 au Stade II). C’est la voie de celles qui travaillent et rapportent.
  • L’Ombre — les statistiques des deux domaines d’Ombre de la lignée montent (×1,6). C’est la voie des intendantes : elles ne travaillent plus, elles encadrent, surveillent, forment ou recrutent.

Au Stade III, la voie se referme sur une forme finale : Icône ou Meneuse pour la Scène ; Sentinelle, Affranchie ou Éminence pour l’Ombre. Chaque forme pousse une statistique jusqu’à ×2,6 et laisse les autres autour de ×1,4.

Coût_évo = base × mult_objet(rareté) pour les objets, base × mult_cash(rareté) pour le Cash

Deux paliers : Stade II au niveau 15 (Chaînes en Or), Stade III au niveau 30 (Bagues en Diamant). Le barème suit la rareté sur deux échelles différentes — les objets en 2/3/4/5, le Cash en 1/2/5/12. Faire évoluer une Platinum coûte douze fois le Cash d’une Bronze, mais seulement deux fois et demie ses objets.

Implémenté dans src/domain/evolution.ts

À retenir

L’Album récompense la collection de formes : compléter toutes les formes finales d’une lignée, puis toutes les lignées d’une rareté, ajoute un bonus de gains permanent. Une carte évoluée « pour rien » enrichit quand même l’Album.

Doublons et éveil

Tirer une lignée que vous possédez déjà n’est pas une perte. Le doublon éveille votre exemplaire : +2 % sur toutes ses statistiques de base, cumulables jusqu’à cinq paliers.

Bonus_éveil = +2 % par palier, multiplicatif dans Stat_eff ; 5 paliers au maximum

Un doublon n’est jamais perdu : il éveille la carte que vous possédez déjà. Le doublon EST le prix — aucune Étoile n’est débitée. Le jeu choisit automatiquement la meilleure copie comme cible (rareté, puis éveil, puis stade, puis niveau).

Implémenté dans src/domain/gacha.ts

Le jeu choisit automatiquement la meilleure copie comme cible : d’abord la rareté, puis l’éveil déjà acquis, puis le stade, puis le niveau. Vous pouvez aussi convertir un doublon en Étoiles à la main — le barème suit la rareté, d’une Étoile pour une Bronze à cent pour une Platinum.

À retenir

Le jeu refuse de convertir votre dernier exemplaire d’une lignée : on ne peut pas se retirer une lignée de l’Album par mégarde.