Méta-progression
À un moment, monter un bâtiment de plus ne change plus rien : la ville est pleine. C’est là qu’intervient le Prestige — tout recommencer ailleurs, plus dur et plus riche, en gardant ce que vous avez appris. Ce chapitre couvre ce qui traverse les parties.
Le Prestige
Le grand saut. Vous quittez votre ville pour la suivante : tout est remis à zéro — Cash, bâtiments, emplacements, permis, et votre écurie — sauf votre Album, vos Étoiles, votre Influence, votre Coffre, votre niveau de Boss, votre arbre de Prestige et une seule carte, la Marraine. En échange, vous encaissez des Disques d’Or.
Le piège
Il n’y a pas de « on garde le roster ». Une fille survit au Prestige, celle que vous désignez au moment de confirmer : votre Marraine. Toutes les autres disparaissent définitivement, et le Cash resté dans leurs sacoches avec elles.
La Marraine garde son niveau, son XP, son stade, sa voie et sa forme finale, ses éveils, ses capacités équipées, ses statistiques entraînées et sa rareté. Elle perd son poste et son affectation, ses bonus actifs, et sa sacoche est vidée ; son Bonheur retombe à 60 et son Endurance repart au maximum. Faites rentrer vos filles et encaissez tout avant de partir.
Vous re-choisissez aussi votre Modèle de Boss — celui pris à l’inscription. C’est gratuit, sans contrepartie, et l’effet est immédiat dans la nouvelle ville : l’ancien bonus s’éteint, le nouveau s’applique. Vous pouvez reprendre le même. Seul engagement : ce choix vous suit jusqu’au Prestige suivant. Comme l’écurie disparaît de toute façon, en changer ne coûte rien.
Disques = max( 0 ; ⌊ √(Cash_total_gagné / cashPerDo) × mult_ville ⌋ − déjà_gagnés )La racine carrée : quadrupler ses gains ne double que les Disques. Le calcul porte sur le Cash total gagné depuis toujours, jamais sur le solde — thésauriser avant un Prestige ne rapporte rien.
Implémenté dans src/domain/prestige.ts
Il faut d’abord remplir les conditions : posséder au moins 20 emplacements de bâtiment et avoir un bâtiment au niveau 5.
Le piège
Le calcul porte sur le Cash total gagné, jamais sur votre solde — et le solde, lui, est perdu. Thésauriser avant un Prestige ne rapporte pas un Disque de plus et fait disparaître la cagnotte. Dépensez tout avant de partir.
Les villes s’enchaînent dans un ordre imposé. Chacune est plus chère et plus généreuse que la précédente :
| Ville | Coûts | Gains | Disques d’Or |
|---|---|---|---|
| Los Angeles | ×1 | ×1 | ×1 |
| New York | ×3 | ×2,5 | ×1,5 |
| Las Vegas | ×9 | ×6 | ×2 |
| Tokyo | ×27 | ×15 | ×3 |
À retenir
Regardez les deux colonnes du milieu : les coûts montent plus vite que les gains. Tokyo coûte vingt-sept fois Los Angeles et ne rapporte que quinze fois plus. Une ville n’est pas un gain de puissance — c’est un terrain plus vaste, que seuls vos bonus permanents rendent tenable.
L’arbre de Prestige
Quatre branches, 10 rangs chacune. Les Disques d’Or s’y dépensent définitivement, et les effets s’appliquent dans toutes les villes suivantes. Les rangs coûtent 1, 2, 4, 8, 10, 13, 16, 20, 25, 31 Disques : 130 pour une branche entière, 520 pour l’arbre complet.
| Branche | Ce qu’elle donne par rang |
|---|---|
| Confort | +5 % de récupération au repos, et +5 au cap de niveau de vos cartes. |
| Fortune | +2 % de gains (catégorie permanente), et 5 000 $ de trésorerie de départ dans chaque nouvelle ville. |
| Réseau | +1 % de taux de Gold et +0,5 % de Platinum, en points, sur tous vos tirages. |
| Réputation | 10 % de Heat en moins, en cumul multiplicatif — la branche pleine le divise par trois sans jamais l’annuler. Et +5 de Bonheur initial aux recrues, plafonné à 100. |
Cap_effectif = min( capMax ; cap_de_base + levelCapPerRank × rang_Confort )La branche Confort est la seule façon de dépasser le cap de niveau de départ, et ses dix rangs y mènent exactement : chacun en ajoute cinq, la branche pleine vaut le cap absolu. Les rangs coûtent de plus en plus cher, du premier Disque au dernier.
Implémenté dans src/domain/prestige.ts
À retenir
Confort est la seule façon de dépasser le cap de niveau de 50, jusqu’à 100. Si votre objectif est de pousser quelques cartes très haut plutôt que d’en aligner beaucoup, c’est la branche à ouvrir en premier — aucune autre ne peut la remplacer.
L’Album
L’Album enregistre chaque forme que vous avez possédée, définitivement — même si la carte est partie depuis. Il paie en bonus de gains permanents, donc dans la catégorie de multiplicateurs qui ne se perd jamais.
Bonus = Σ lignées_complètes × bonus_lignée + Σ raretés_complètes × bonus_raretéUn bonus permanent de gains, donc une catégorie entière de l’empilement des multiplicateurs. Une lignée n’est « complète » que si toutes ses formes finales sont acquises — ce que le nombre de domaines d’Ombre de la lignée détermine.
Implémenté dans src/domain/album.ts
Une lignée compte comme complète quand toutes ses formes finales sont enregistrées. Compléter une rareté entière rapporte davantage : 2 % pour les Bronze, jusqu’à 5 % pour les Platinum.
À retenir
Cela change le calcul de l’évolution : faire évoluer une carte vers une forme que vous n’avez pas encore enregistrée vaut plus que de l’optimiser vers une forme déjà connue. Une Platinum « mal » évoluée pour l’Album reste un gain net.
L’Album garde aussi les souvenirs que vos filles vous envoient : ils s’affichent sur la fiche de la lignée qui les a envoyés, et le filtre Souvenirs au-dessus de la grille les rassemble. Ils sont gratuits, définitifs, et conservés au Prestige comme le reste de l’Album.
À retenir
Une fille accepte de poser à partir du niveau 15 pour une photo, à condition d’avoir au moins 60 de Bonheur ; la mini-vidéo demande le niveau 30 et 85 de Bonheur. La demande se fait depuis son fil du PimpChat, et un refus ne coûte rien.
Saisons et classement
Une saison dure 15 jours. Vous êtes classé dans une ligue d’environ 100 joueurs, sur un score qui se lit sur une fenêtre glissante de 7 jours.
Points = Cash_de_la_fenêtre / cashPerPoint + victoires_PvP + contrats_haut_palier + galasLe score de saison se lit sur une fenêtre glissante, pas depuis le début : un joueur revenu après une pause n’est pas condamné. Le Cash reste la source principale, mais le PvP et les galas valent chacun plusieurs centaines de milliers de Cash.
Implémenté dans src/domain/seasons.ts
| Source | Points |
|---|---|
| Cash gagné | 1 point par 1 000 $ |
| Victoire en débauchage | 400 |
| Gala | 250 |
| Contrat de haut palier | 150 |
À retenir
La fenêtre glissante est une bonne nouvelle : un joueur revenu après une pause n’est pas condamné pour la saison. Et une victoire en débauchage vaut 400 000 $ de Cash en points — le PvP est de loin la source la plus dense au classement.
La fiche d’un joueur
Chaque ligne du classement s’ouvre. On y trouve la fiche du joueur : son niveau de Boss, la carte de sa fille préférée, et ses compteurs de collection — effectif, lignées découvertes, Shiny, Épreuves et Passes de Minuit réussies, Prestiges, saisons jouées et meilleur classement.
Pour désigner la vôtre, ouvrez la fiche d’une de vos filles, onglet Actions : « L’exposer sur ma fiche ». Une seule à la fois, et vous pouvez la retirer quand vous voulez — sans choix, c’est votre carte la plus rare qui s’affiche.
Le piège
Une fiche n’est visible que dans votre ligue : il n’existe aucune recherche de joueurs. Et rien de votre économie n’y figure — ni Cash, ni Influence, ni où travaillent vos filles. Une fille volée quitte votre vitrine avec le reste.
Les Défis de rang
Le classement n’est pas qu’un tableau : vous pouvez défier le joueur juste au-dessus de vous. Un seul, jamais un autre — les comptes endormis depuis plus de 72 h sont sautés. L’enjeu est en points de classement uniquement : ni Cash, ni fille, ni bâtiment ne changent de main.
Le perdant cède une part de son score, que le gagnant encaisse : 1 % sur une grille, 2 % sur un duel d’escouades, avec un plancher de 10 points. Le défié a 24 h pour répondre.
| Type de défi | Ce qu’on joue | Enjeu | Par 24 h |
|---|---|---|---|
| Grille | une grille 6×6 en 90 s, le plus rapide gagne | 1 % | 1 |
| Escouades | 5 tableaux en score-attack, meilleur score | 2 % | 3 |
Le piège
Ne pas répondre ne sort pas indemne : le défi part en forfait, et la moitié de l’enjeu (1 % ou 1 %) file quand même à l’attaquant. Répondre et perdre coûte plus cher — mais répondre et gagner rapporte le double.
Les résultats sont scellés : le second joueur ne voit jamais le temps ni le score à battre avant d’avoir joué le sien. Les deux camps reçoivent exactement la même grille et les mêmes tableaux.
À retenir
Un défi d’escouade immobilise vos trois filles 24 h : elles deviennent involables pendant ce temps, mais ne produisent rien. Et une escouade de défense qui repart au combat en moins de 24 h se bat à statistiques divisées par deux — faites-en tourner plusieurs.
L’Académie du Boss
Le bâtiment qui fait monter vos cartes sans les faire travailler. Une carte placée à l’Académie gagne de l’XP en continu, à un rythme réglé sur 2 niveaux par jour.
XP/h = max( plancher ; XP_requise(niveau) × niveaux_par_jour / 24 ) × bonus, bonus plafonnéLe taux est recalculé à chaque niveau franchi, si bien que le temps par niveau reste constant : l’Académie donne un rythme, pas une quantité. Le plafond de bonus est le seul point de plafonnement — sans lui, les cinq sources cumulées atteignaient ×5,24, soit une dizaine de niveaux par jour.
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Le piège
Les bonus d’Académie sont plafonnés à ×2, et c’est le seul point de plafonnement du système. Sans ce plafond, les cinq sources cumulées atteignaient ×5,24 — soit une dizaine de niveaux par jour, et une progression qui n’avait plus rien à voir avec le reste du jeu. Empiler au-delà ne sert donc à rien.
Le rythme étant recalculé à chaque niveau franchi, le temps par niveau reste constant : l’Académie ne devient pas inutile en fin de partie, contrairement à une XP fixe.
Le Comptoir
Une rotation hebdomadaire, payée en Influence : 3 Cassettes (des capacités à transférer) entre 150 et 400, une Bague en Diamant à 600, et une carte Gold garantie à 1 500.
Le piège
La rotation entière coûte davantage que ce que rapporte une semaine d’Influence. Elle n’est pas faite pour être vidée : on y prend une ligne, parfois deux. La carte Gold à 1 500 vaut à elle seule une quinzaine de jours — c’est l’objectif du mois, pas l’achat d’impulsion.
- L’Influence vient des missions journalières et hebdomadaires, des contrats, du Gala, des Épreuves, des Passes de Minuit, du calendrier de connexion et des récompenses de fin de saison.
- Elle survit au Prestige, comme les Étoiles et à l’inverse du Cash : mettre de côté avant de changer de ville est une stratégie, pas une perte.
- Une signature ne se met jamais en Cassette : elle appartient à sa lignée et ne se transfère pas.
